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速度計測の結果 PCと接続したときの速度を計測して貼っておきましょう。 みんなの測定結果 - Radish === Radish Network Speed Testing Ver.3.2.2 - Test Report ===使用回線 EMOBILEプロバイダ emb.ne.jp測定地 東京都八王子市------------------------------------------------------------測定条件 精度 低 データタイプ 標準下り回線 速度 1.140Mbps (142.5kByte/sec) 測定品質 56.5上り回線 速度 365.0kbps (45.62kByte/sec) 測定品質 97.6測定者ホスト *****.pool.emnet.ne.jp測定サーバー 東京-WebARENA測定時刻 2008/3/30(Sun) 3 31------------------------------------------------------------測定サイト http //netspeed.studio-radish.com/============================================================ Mac OS X 10.5.2 USB接続 (OS標準CDCドライバ) EMUSBDriverCCL-0.0.1 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ <埼玉県春日部市> 下り1.3Mbps(WindowsXP Pro + 標準ドライバ) 下り400kbps(WindowsXP Pro + bluetooth) ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ <埼玉県坂戸市> ブロードバンドスピードテスト 通信速度測定結果 http //www.bspeedtest.jp/ v3.0.0 測定時刻 2008/03/28 23 07 29 回線種類/線路長/OS:モバイル回線/-/Windows XP/埼玉県 サービス/ISP:-/- サーバ1[N] 1.36Mbps サーバ2[S] 2.02Mbps 下り受信速度 2.0Mbps(2.02Mbps,252kByte/s) 上り送信速度 390kbps(390kbps,48kByte/s)
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木人で計測 [#s6108cae] 木人で計測 Number of seconds~にチェックを入れ15に設定する-Combine Pets with Ownerのチェックは外す-木人はmini窓で時間を測りながら手動で止める等、2分間測定する(数秒の誤差は可)57 :既にその名前は使われています:2014/03/15(土) 20 44 50.31 ID Vl2pvjCj マクロはACTなら以下使えば、きっちり2分で測れるよ 「木人2分計測マクロ」 /p 計測5秒前 /wait 4 /echo END /wait 1 /p 計測開始 se.1 /wait 60 /wait 60 /p 計測終了 se.1 /echo END 音がなったら入力開始 1秒前にEND入れてるのは、 ・ガルなどのAA入ってたりしてもそれまでのをカット出来る ・ラグがあっても大丈夫 にするため 適宜/pは変更で 木人はLv1推奨 (Lv50の場合ミザリーやマーシーが撃ててしまうため)-料理や薬、PTMの有無は報告時に載せること(全て無しが基本)
https://w.atwiki.jp/taiikukyoku/pages/136.html
駅伝大会2012では、チーム・区間・最速それぞれの順位を出す。 最速とは個人のタイムの中で最も早かった人の順位である。 計測関係者 計測者…参加チーム数にもよるが6人程度 PC担当…1人 ゴールチーム報告者…1人 1.計測者 1チームに1台のストップウォッチ、デジタルタイマーを使用する。 参加チーム数にもよるが1人で2台の計測機を扱うことになる。 走者がゴールに到達したらラップボタンを押し、その走者のゴールタイムが表示される。 そのデータをPC担当者に伝える。 2.PC担当者 計測者が記録したタイムをエクセルの表に打ち込む。 また、ゴールタイムをエクセルの「通過時間」の行に打ち込む。 すべてのチームのデータを入力したら 1.全体順位ソート 2.区間順位ソート 3.最速順位ソート の順にマクロを起動する。 3.ゴールチーム報告者 どのチームがゴールしそうか、ゴールの手前にたって計測者に伝える 拡声器かトランシーバーを使用して報告する。
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これからRTAを始める方や視聴するうえで役立つ情報をまとめました。 ※記録保管はspeedrun.comで行っているため、記録の提出やルールについての解説は全てspeedrun.comを指します。 カテゴリについてエンディング 難易度 使用するファイル バグの有無 計測及び記録についてTime without loads Time with loads 共通のルール カテゴリについて NieR Automataは下記の5つの要素によって細かく記録が分けられます。 エンディング 難易度 使用するファイル 武器使用の制限 バグの有無 エンディング 現状はAエンドが人気のカテゴリとなっております。 他にもEエンドや全エンド回収(A~Z)もありますが、計測時間が長時間になり、相当な練習量と時間を掛けるため、走者が少ないのが現状です。 Aエンド~所要時間は1時間30分前後~1時間50分前後。本編1周分ですがかなり内容が詰まっているため、やり応えはあります。 Eエンド~所要時間は4時間前後~5時間ほど。本編3周分なので、Aエンドで物足りなくなったらチャレンジしましょう。 難易度 Easy, Normal, Hard, Very Hardの4段階に分けられます。 Normalを選択する走者が大半なので特別な理由が無ければNormalで良いです。 海外ではVery Hardで計測されてる方も数名いますが・・・。 使用するファイル NG(New Game)もしくはNG+(New Game Plus)の2択です。 NGは新規ファイル、NG+は引き継ぎファイルでの計測を指します。 バグの有無 バグ有(Glitched)、バグ無(Glitchless)の2択です。 ちなみに、バグ有で記録を提出している走者が大多数を占めております。 計測及び記録について NieR Automataでは、ロード時間を含めたTime with loads(RTA)とロード時間を省いたTime without loads(In Game Time)を片方もしくは両方提出することが出来ます。 Time without loads ロード時間を省いた記録で、speedrun.comではこちらの計測時間を順位の基準としています。 LiveSplitというタイマーに自動ラップツールを導入して、Game Timeの表示にしたタイマーとゲーム画面を録画する必要があります。 ですので、Time without loadsを記録として提出したい場合には、必然的にPC版でのプレイとなります。 Time with loads RTA(リアルタイムアタック)の場合は、LiveSplitを録画する必要はありません。 (記録提出のためにゲーム画面の録画は必要です) 共通のルール 計測中の言語変更は自由。 セーブファイルの作成と選択を含めた録画が必要。 記録提出者の地域で最新のゲームバージョンにする。 オンライン接続はEエンドのシューティングパート終了まで接続しない。 計測中の難易度変更は禁止。 計測開始から操作開始前にバグを使用する事は禁止。(例 Skype glitchなど)
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計測工キラ(けいそくこうきら) 計測工キラ ユニット-グレムリン 使用コスト:白1無4 移動コスト:白1無1 パワー:4500 スマッシュ:1 タイミング クイック 補給(あなたがこのカードをプレイするコストを支払うにあたり、その使用コストに必要な無色エネルギーを、 あなたのベーススペースのスクエアにあるベースの枚数1枚につき-1する。) このカードがプレイされてスクエアに置かれた時、ターン終了時まで、 バトルスペースのスクエアにあるすべての白のあなたのユニットのパワーを+2000する。 新種族の5レベル補給ユニット。 白限定だが、最小[白1無1]で全体+2000という強力な支援効果を持つ。 収録セット フォース・センチュリー 禁じられし邂逅?(071/105 コモン) イラストレーター 田中ノエル 関連リンク 種族 グレムリン 特性 補給
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・qqtimer リンクはこちら Spaceキーでスタート、ストップ。 さまざまなパズルの計測ができます。 webブラウザにより起動するのでダウンロード不要 ・Prizma Puzzle Timer ダウンロードはこちら 計測記録をグラフ表示して自分のタイム変遷が分かったり、 クロスが簡単に作れるスクランブルを出力する機能があったり、 高機能なタイマーです。 ・エセスタックタイマー ダウンロードはこちら 制作者:tamaka氏。日本のプログラマーの方です。 HPは消滅してしまいましたが、kaddeyさんのページで再配布して頂いてます。 ダウンロードURLはページ最上部にあります。 12回だけの計測をするならこのソフトがいちばん良いかと思われます。 動作環境はほとんどのOSで問題ありません。何より、軽いです。 ダウンロードも一瞬で終わります。 Spaceキーでスタート、ストップ。 Enterキーで次に進む。 Tabキーでタイム全消去、「D」キーで前回のタイムのみ消去。 詳しい使用方法はダウンロード後に、「ヘルプ」で確認してください。 (ソフト終了時、エラーメッセージと思われるものが4回出現する場合は、「OK」を押せば問題ありません。) ・CCT (Cal Cube Timer) ダウンロードはこちら 英語のサイトです。Javaをインストールしていないと動作しません。 さまざなまパズルの計測ができ、ログも残ります。 また、sessionを新しく何個も追加することができ、パズルごとに計測しログを残すこともできます。 私がメインで使ってるソフトです。 (文責:yucube)
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時間計測関数 時間計測用の関数(クラス)をメモします。 使いたいときに使えるように。。 簡単に作れるんだけど、一から考えるのは結構面倒なので、次使えるように準備しておきます。 時間計測関数startとstopと経過時間(elapsedTime)Timer.h 使い方 FPS(フレームレート)計測FpsCounter.h テスト startとstopと経過時間(elapsedTime) 時間計測用クラスTimer start()関数を呼び、その時間を保持 stop()関数を呼び、その時間を保持 getElapsedTime*関数にて、その差分の時間を表示 API 説明 void start(); 時間計測を開始する void stop(); 時間計測を終了する double getElapsedTime(); 経過時間を表示(秒) double getElapsedTimeInSec(); 経過時間を表示(秒)、getElapsedTimeと同じ double getElapsedTimeInMilliSec(); 経過時間を表示(ミリ秒) double getElapsedTimeInMicroSec(); 経過時間を表示(マイクロ秒) Timer.h #ifndef __TIEMR_H_ #define __TIEMR_H_ #ifdef WIN32 // Windows system specific #include windows.h #else // Unix based system specific #include sys/time.h #endif #include stdlib.h //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // --- usage ---- // // Tiemr t; // t.start(); // // ... proc ... // // t.stop(); // std cout "ElapsedTime = " t.getElapsedTimeInSec() " [s]" std endl; // std cout "ElapsedTime = " t.getElapsedTimeInMilliSec() " [ms]" std endl; // std cout "ElapsedTime = " t.getElapsedTimeInMicroSec() " [us]" std endl; // // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// class Timer { public // // constructor // Timer() { #ifdef WIN32 QueryPerformanceFrequency( frequency); startCount.QuadPart = 0; endCount.QuadPart = 0; #else startCount.tv_sec = startCount.tv_usec = 0; endCount.tv_sec = endCount.tv_usec = 0; #endif stopped = 0; startTimeInMicroSec = 0; endTimeInMicroSec = 0; } // // destructor // ~Timer() { } // // start timer. // void start() { stopped = 0; // reset stop flag #ifdef WIN32 QueryPerformanceCounter( startCount); #else gettimeofday( startCount, NULL); #endif } // // stop the timer. // void stop() { stopped = 1; // set timer stopped flag #ifdef WIN32 QueryPerformanceCounter( endCount); #else gettimeofday( endCount, NULL); #endif } // // compute elapsed time in micro-second resolution. // double getElapsedTimeInMicroSec() { #ifdef WIN32 if(!stopped) QueryPerformanceCounter( endCount); startTimeInMicroSec = startCount.QuadPart * (1000000.0 / frequency.QuadPart); endTimeInMicroSec = endCount.QuadPart * (1000000.0 / frequency.QuadPart); #else if(!stopped) gettimeofday( endCount, NULL); startTimeInMicroSec = (startCount.tv_sec * 1000000.0) + startCount.tv_usec; endTimeInMicroSec = (endCount.tv_sec * 1000000.0) + endCount.tv_usec; #endif return endTimeInMicroSec - startTimeInMicroSec; } // // divide elapsedTimeInMicroSec by 1000 // double getElapsedTimeInMilliSec() { return this- getElapsedTimeInMicroSec() * 0.001; } // // divide elapsedTimeInMicroSec by 1000000 // double getElapsedTimeInSec() { return this- getElapsedTimeInMicroSec() * 0.000001; } // // same as getElapsedTimeInSec() // double getElapsedTime() { return this- getElapsedTimeInSec(); } private double startTimeInMicroSec; double endTimeInMicroSec; int stopped; #ifdef WIN32 LARGE_INTEGER frequency; LARGE_INTEGER startCount; LARGE_INTEGER endCount; #else timeval startCount; timeval endCount; #endif }; #endif // __TIEMR_H_ 使い方 main.cpp #include "Timer.h" #include iostream int main(int argc, char* argv[]) { Timer t; t.start(); for (int i=0; i 10000; ++i) { for (int j=0; j 100000; ++j) { ; } } t.stop(); std cout "ElapsedTime = " t.getElapsedTimeInSec() " [s]" std endl; std cout "ElapsedTime = " t.getElapsedTimeInMilliSec() " [ms]" std endl; std cout "ElapsedTime = " t.getElapsedTimeInMicroSec() " [us]" std endl; return 0; } 結果 ElapsedTime = 2.8441 [s] ElapsedTime = 2844.1 [ms] ElapsedTime = 2.8441e+06 [us] FPS(フレームレート)計測 1秒間にupdateを呼んだ回数(フレーム)を測定する。 クラス名:FpsTimer API 説明 bool update(double value=1.0) フレームレートを更新、フレームレート更新時にも度地理にtrueを返す double getFramerate() フレームレートを取得する FpsCounter.h #ifndef __FPS_COUNTER_H_ #define __FPS_COUNTER_H_ #ifdef WIN32 // Windows system specific #include windows.h #else // Unix based system specific #include sys/time.h #endif #include stdlib.h class FpsCounter { public FpsCounter() { #ifdef WIN32 QueryPerformanceFrequency( frequency); lastCount.QuadPart = 0; #else lastCount.tv_sec = lastCount.tv_usec = 0; #endif frame_rate = 0.0; frame_count = 0; } ~FpsCounter() { } bool update(double value=1.0) { bool result = false; double delta; #ifdef WIN32 QueryPerformanceCounter( currentCount); delta = (currentCount.QuadPart * (1.0 / frequency.QuadPart)) - (lastCount.QuadPart * (1.0 / frequency.QuadPart)); #else gettimeofday( currentCount, NULL); delta = ((currentCount.tv_sec * 1.0) + currentCount.tv_usec*0.000001) - ((lastCount.tv_sec * 1.0) + lastCount.tv_usec*0.000001); #endif if (delta = value) { frame_rate = (double)frame_count / delta; frame_count = 0; lastCount = currentCount; result = true; } ++frame_count; return result; } double getFramerate() { return frame_rate; } private int frame_count; double frame_rate; #ifdef WIN32 LARGE_INTEGER frequency; LARGE_INTEGER lastCount; LARGE_INTEGER currentCount; #else timeval lastCount; timeval currentCount; #endif }; #endif // __FPS_COUNTER_H_ テスト test.cpp #include "FpsCounter.h" #include iostream int main(int argc, char* argv[]) { FpsCounter fps; Timer t; t.start(); for (int i=0; i 10000; ++i) { for (int j=0; j 30; ++j) { fps.update(); usleep(17000); } std cout "FrameRate = " fps.getFramerate() " FPS" std endl; } return 0; } 結果 FrameRate = 0 FPS FrameRate = 58.625 FPS FrameRate = 58.625 FPS FrameRate = 58.6254 FPS FrameRate = 58.6254 FPS FrameRate = 58.6305 FPS FrameRate = 58.6305 FPS
https://w.atwiki.jp/meipurudaisuki/pages/53.html
説明 ここでは自給計測の行い方を説明します ここに書いてあるやり方よりも良い案があればお知らせください。 また自給計測を測る場所は各自の好きなところでかまいません。 新たな狩場を求めるのも自給計測の楽しさのひとつです。 自給計測について 自給計測とはひとつの狩場で1時間でどれだけのEXP&メル効率が出るのかを測ることです。 メリットは自分の狩りが良いのか悪いのかを数字で客観的に見れることです、また他の人の計測と比べてみて狩場のよしあしを決めることもできます。同じ狩場ならテクニックを比べることもできるでしょう。 もし投稿しても良いという方はデータを測る時間を30分or1時間でお願いします。30分の場合はそのデータを2倍して投稿してください。 具体的測り方 上記のSS(スクリーンショット)を見てください。 これは狩りはじめる前のものです。 計測するために必要なデータは 1.狩りはじめる前のEXP 2.狩りはじめる前のメル 3.狩りはじめる前の薬アイテムの量(狩りで使うもの) 狩りはじめる前の状態をSSに取っておくと後々分かりやすく便利です。SSを取れない方はメモ用紙にデータをメモしておきましょう。 上記SSでは 1.4240533(30.11%) 2.127082 3.塩ラーメン603,水200,Jたこ焼45個 となります。 これで自給計測の下準備終わりです。 時間を計って狩りを開始してください。 狩り方には制約はありません。 これが狩り後のSSです。狩り前のデータと比較するため 1.EXP 2.メル 3.薬 のデータを取ります。 このSSの場合は 1.4550133(32.31%) 2.509822 3.塩ラーメン437,水146、Jタコ34個 となります。 分かりやすくするため狩り後のデータと 狩り前のデータを並べてみます。 狩り前 1.4240533(30.11%) 2.127082 3.塩ラーメン603,水200,Jたこ焼45個 狩り後 1.4550133(32.31%) 2.509822 3.塩ラーメン437,水146、Jタコ34個 よって自給計測は 自給EXP 4550133-4240533=309600 自給メル 509822-127082=382740 となります。また薬代を考慮した収支というものは 自給メル-薬代+ドロップETC=収支 となります。今回の場合は 薬代=塩ラーメン166個+水54個+jタコ12個 なので(塩ラーメン300メル、水1600メル、Jタコ5000メル) 薬代含む自給メルは 382740-(300×166+1600×54+5000×12)=188340 となります。 これにドロップしたETC品の値段とドロップした薬の値段などのデータを加えればより詳細な収支になります。 ここまでやってもらえれば一番ですが、最後のほうは少し計算が複雑になってきますので多少省いてもらってもかまいません。 最後に投稿例を載せて説明を終わります。 投稿例 狩場:黒光の楽園1 Mシーフ キャラ名 makaron 装備攻撃力合計114 攻撃力 1434~2514 使用スキル アサルター、シーブズ、サベジ、チャクラ、ピグポケ、ヘイスト、ブースター 自給EXP 309600(619200) 自給メル +382740 収支 +200Kほど黒字 使用薬 塩ラーメン166個、水54個、Jタコ12個 感想 ドロが来てからうかれて狩りペースが落ちたのであまりいい結果にはならずに終了でした。チャクラの使用頻度を抑えればEXP効率はより上がります。ルイネルとの接触を抑えることが重要です。 こういった感じです。 注意:投稿の際に以下のデータは必ず入れてください 1.職業 2.Lv 3.攻撃力(装備攻撃力省略可) 4.自給EXP 5.自給メル 6.収支(詳細は下) キャラ名を伏せるときは”匿名”としてください。 最低限のデータを書き込んでくれていれば後は自分が書きたいことを書いてもらって良いです。 収支は+10Kのように多少aboutで良いです。 黒字の場合は+、赤字の場合は-を数字の前に表記してください。 以上、わかりにくいところがあれば管理人へご報告ください。 管理 makaro
https://w.atwiki.jp/ps3vf2/pages/59.html
ネット対戦で重要なのは速度ではなく応答速度です。 ping(読み方はピンまたはピング)の速度を計測してみます。 無線よりは有線接続の方が安定してると思われます。 ※簡単な確認方法追記 PS3本体から設定 ネットワーク設定 インターネット接続テスト ここで上りと下りの速度が簡単に確認できます。 回線速度が下り20Mbps、上り5Mbps以上あるといい回線みたいです。 PS3を起動またはPSボタンを押し【ネットワーク→インターネットブラウザー】を選択。 ブラウザーが起動したら【△ボタンでメニューを表示→ファイル→アドレス入力】を選択。 以下のアドレスを入力【http //www.pingtest.net/】 サイトが表示されたら下のオレンジ色のサークルをドラッグしアメリカ西海岸辺りに合わせる。 青い星マークの中の【Los Angeles, CA】を選択すると測定が開始される。 ※なぜロサンゼルスかというと,PSNのサーバが近くにあるかららしい(サンディエゴ) 参考数値(この数値で大体の人と快適に対戦できてます) CATV ルーター→ハブ→有線接続 PS3 【Ping値】146ms 【Jitter】9ms PC 【Ping値】124ms 【Jitter】1ms 【Ping値】潜水艦が敵を探索するときに撃つ「ピコーン」という信号を目的地(ロサンゼルス)に撃って、 その信号が返ってくるまでの平均時間です。短いほど良いと言う事になります。 【Jitter】Pingを複数回打ったときのバラツキです。数字が小さいほど安定しているということになります。 VF2でどの程度の数字が出てどれぐらいで快適かわかっていないので 測定された方がいたらコメントして頂けると今後のデータになると思います。 その他のping測定方法 ここが有名ですがPS3ブラウザだと正常に表示されなかった http //www.speedtest.net/ DOS使う方法もありますがPS3ではできないのできないので気になる人はぐぐって下さい。 ラグはネット対戦だと必ずあります。 相手の回線状況や距離にも影響されるのでどうしようもない部分もあります。 自分でできることは有線接続、ルーター、プロバイダ、モニタ変えたりぐらいしかできません。 これがオンラインのVF2と納得するか、セガの神アップデートを期待するしかないです。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sf6begin/pages/16.html
より快適なゲーム環境のための回線回線品質とは 回線の種類による差 回線測定サイト 距離の問題 無線の問題 プロバイダの種類や時間帯に起因するラグ ipv4 over ipv6サービスに変更する LANケーブルの敷き方 より快適なゲーム環境のための回線 回線品質とは 回線品質はPING、帯域、パケットロスト率の3点で決まる。 PINGとは信号を送って返ってくるまでの時間の速さ、帯域はどれだけ多くの情報を送受信できるかの量、パケットロスト率は送受信する情報のうち何%が損失するかを意味する。 PINGは回線の種類、プロバイダの設備の品質と量、そして対戦してる相手との距離によって決まる。 このPINGが格ゲーには一番大事な要素。 回線の種類による差 光回線だとPINGも早く、ADSLやケーブルだと遅い(一般的に)。 なるべく光回線を用意するのがいい。 都内など都市部なら近隣でマッチングするため光じゃなくても大丈夫かも。 回線測定サイト 代表的な計測サイトでPINGを測ってみよう。 USEN https //speedtest.gate02.nUSEN FAST https //fast.com/ja/# ラピッドネット https //www.rapidnet.jp/ speedtest http //www.speedtest.net/ (6/12追記:海外とも普通に対戦できるみたいです。このページは必要ないかも?) スト6では多少の回線遅延ならネットコードとゲーム性が吸収してくれる仕様なのでよほど悪くない限り大丈夫。 サイトで計測してPing値が1桁台なら超優良回線、~20msまでなら良回線、40ms以上だとあまり良い回線とは言えないかもしれないが普通にゲームをできる。 100msを超えていたらちょっと怪しい恐れがある。スト6のネットコード、設計志向でも快適なネット対戦は無理かもしれない。 ただ対戦自体は普通にできると思われる。 快適さを求めるならPing値を100ms以下に抑え、可能ならばPing値が1桁台の優良回線や優良プロバイダを用意したい。 距離の問題 測定サイトでの数字は自分と測定地点(主に東京)だけのもので、ネット対戦ではこれに加えて相手との経路と距離による遅延もある。どんなにPINGの早い良回線を使っていても結局は一般的なインターネット網を使うため、東京大阪間でかならず10msほどの応答時間がかかってしまう。 海外なら100ms超の遅延が必ずある。 無線の問題 無線はどうしてもPINGが遅くなる。加えてパケットロスト(情報損失)もある。 さらにその2つを十分にクリアできる無線環境でも無線通信用にパケットを再パッケージ化、いったん分解して無線で飛ばしやすいようサイズを変更して通信するという仕様があるためそれがゲームの仕様に合わず思わぬ遅延が発生する可能性がある。 なるべく有線、つまりLANケーブルを敷くようにしよう。フラットケーブルなら壁に穴を開けなくてもドアの隙間から通るものもある。 プロバイダの種類や時間帯に起因するラグ ネットの混雑時間にどうしても帯域やPINGの落ちるプロバイダがある。 都市部のOCN、NUROなど顧客の多いプロバイダがどうしてもそうなる。 ケーブルテレビの回線もあまりPINGが良くないらしい。 光と同等という触れ込みで勧めてくるが、帯域はともかくPINGがかんばしくない。 ipv4 over ipv6サービスに変更する 今のプロバイダにはipv4通信のまま、ipv6網を利用できるipv4 over ipv6という技術を使ったサービスがほぼ用意されてる。 (サービスの名称は各プロバイダによって異なる) 今のipv4インターネット網はもう飽和状態なのでipv6網を経由して通信する方式。 PINGや帯域が劇的によくなる場合がほとんど。 ネット対戦も変わらずできる。 LANケーブルの敷き方 LANケーブルの屋内配線(株式会社シーマンさんのサイト) 高屈曲LANケーブル、すきまLANケーブル、高耐久LANケーブルなどケーブルの種類や屋内配線に使うケーブルを通すためのモールなどを解説。 紹介されてるPLC(コンセント内の電力線を使用するLAN通信)は損失多めなのでやめておくべき。